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当西山居把 DAU 游戏当成 MMORPG 来复盘

时间:2025-08-26 09:38:35

  “啥都不氪反而没意思了,这是我们认为改动最为失败的一点。”

  在近期Q2业绩交流会上,金山 CEO 邹涛对解限机没有达到预期的总结反思,暴露了西山居更深层的惯性:用 MMORPG 的尺子,量 PvP 机甲的赛道。做dau产品成绩不佳之后的反思,是觉得没有像mmorpg加肝加氪,似乎有点反常。

  
 

  从官方披露的数据看,《解限机》首月流水约1 亿元,Steam 峰值从首日的 13 万迅速跌至 7 千,全平台热度明显回落。最近,在Q2业绩交流会上,金山 CEO 邹涛坦承“产品肯定没有达到预期”,并首次公开复盘了三大核心失误。

  
 

  今年2~3 月测试期间,大量玩家吐槽《解限机》“既氪又肝”。团队顺势下调付费深度,结果上线后付费点过少,用户反而觉得“失去目标”。邹涛直言:“这是改动最失败的一点,玩家吐槽‘又氪又肝’,本质是对游戏黏性高的另一种表达。”

  为快速拉新,《解限机》采用“本体免费+内购”模式,并同步登陆 Steam、PC 官服、Xbox、Google Play PC 商店四大平台。免费门槛叠加多端分流,为外挂和脚本提供了土壤。邹涛用“灰产特别猖獗”来形容现状,并称“灰产对游戏生态造成了非常大的破坏”。

  虽然首日Steam 在线 万,但全平台用户被切割成若干独立池子,匹配体验迅速恶化,进一步放大了外挂和灰产的负面效应。

  从反思总结来看,管理层似乎觉得玩家对“氪肝” 的抱怨是嫌投入多,却忽略了机甲玩家的核心诉求 :

  测试期间玩家的反馈,无非是对投入能否获得对等回的疑虑,比如机甲涂装材料获取难、排位段位提升缺乏明确路径。但管理层却简单将其解读为要减少付费点与肝度,最终导致免费玩家失去长期养成目标,氪金玩家找不到战力提升的价值。

  在MMO的世界里,重数值、重社交、重炫耀,只要留住少量重氪玩家,就能撑住服务器。而DAU 竞技游戏必须让海量玩家每天上线,才能获得正向的现金流。

  对比同类机甲游戏《装甲核心6》,其 “高难度关卡 + 深度改装” 的设计,同样需要玩家投入大量时间与精力,却因 “每一次肝度都能解锁新改装方案” 的正向反馈,收获玩家认可。而《解限机》的改动,相当于抽走了 “投入 — 反馈” 的核心循环,让玩家玩着玩着就感觉没意思了。

  
 

  《解限机》的产品设计本身也存在诸多硬伤。首先新手引导就非常奇怪,40 分钟的序章仅交代世界观,却未讲解 “机甲技能搭配”“模式玩法差异”;主界面 “整备区”“战术台” 等标签晦涩难懂,玩家需反复琢磨才能明白功能;核心玩法全围绕 “打架” 展开,PVE 剧情在序章后戛然而止,对 “喜欢机甲剧情” 的玩家吸引力并不大。

  
 

  奖励机制更是劝退休闲玩家,公测初期娱乐模式无任何奖励,7 月更新后虽添加 “任务功勋”,却无法用于兑换核心涂装材料。对只想 “玩涂装、拍机甲” 的轻度用户而言,打娱乐模式的意义并不大。

  当初,作为国内首款科幻ip游戏,在海外引发口碑盛赞,热度之高甚至收获了官媒的点名赞赏。确实,用“中国机甲”切出了差异化,却用“长TTK、零局内成长、低操作上限”把自己卡在了“不像 FPS、不像 MOBA、也不像格斗”的三不管地带。它最大的短板不是题材小众,而是竞技底层缺课:节奏慢、变数少、翻盘难。

  虽宣称聚焦硬核机甲迷,但核心系统仍延续古风MMO的养成逻辑。例如捏脸系统保留传统角色定制模式,而非采用机甲涂装或科技感外观设计,导致科幻世界观与美术风格存在割裂感。

  游戏通过搜打撤等跨模式养成系统,试图复刻传统MMO的全天候活动体系。但机甲对战类游戏的核心体验应聚焦于操作熟练度与策略深度,强制要求玩家参与节日活动、宗门任务等非核心玩法。

  “如果西山居最终把《解限机》补成‘有机甲外观的 MMORPG’,用户并不会感谢他们,只会直接换游戏。”一位竞技赛道发行负责人直言。

  《卡拉马佐夫兄弟》里佐西马长老告诫阿辽沙:走自己的错误道路,人会到达连自己也无法辨别善恶的地步;那时,救赎便不再是回到正路,而是继续在自己的错误里寻找另一种真理。

  对于在武侠江湖练了二十年的西山居,如今遇到了机甲竞技场这块瓶颈,他们是否可以冲破目前的困境,是个未知,也给予期待。

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